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模拟人生4对于开放式家庭青春期子女的教育用途(2)

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发表于 2019-1-8 17:36:57 | 显示全部楼层 |阅读模式
模拟人生4对于开放式家庭青春期子女的教育用途(2)

警告以及提示在上一篇讲完了
  下面将全部是实操内容,我原来是打算先讲基本原理再讲具体问题,最后讲解具体方案为什么要这么做。
  但是仔细盘算了一下,这写下来不会少于十五万字,所以还是算了。
  而且现在很多概念其实市面上也比较常见,只是市面上的那些概念都是选出几个过度包装显得很好用——普通消费者更喜欢突出重点一招制敌,不喜欢系统工程(大多数人也许喜欢做决定,但不喜欢决策)。
  不过由于大家这些一些局部概念已经或多或少明白了,所以我决定直接说具体方案实行,基本逻辑解释,这样既可以缩短篇幅(相对的)也能让大多数人理解——也因为此,一些话我会说的很露骨,是不会用道德包装的,所以要有心理准备(本文不会,也不能用推销员式说法)。
  
  在实行层面,我们先要分目标年龄有多大。一般可以分为小学高年级,初中,高中,大学。
  这个分法实际上就教育发展本身是不完全合适的,但是在实践中这样的分法比较实用,因为不同阶段的小孩生活差异和要求差距很大,这种外界赋予的更大要求差异往往要强于小孩本身发展阶段所带来的差异(只要是正常6岁或者7岁进入小学一年级,那么只要不要有生理上的问题,那基本上差异还不会特别大)。
  
  关于小学高年级和初中阶段,除了绅士模组以外都可以完全一样(额外的MOD,原版的性行为只有很隐晦的内容,但MOD内容就很“丰富”了。只要小孩已经具有“能力”,就可以也应该加入这一MOD)。
  当然,即便绅士模组不加的情况下,果体MOD也可以打上,对于未发育前的小孩做的露骨其实没问题,而且还是科普的好时候,发育了反而有别的想法影响注意力。
说可以给一部分小孩不加仅仅是因为本人的风险考量……因为之前的“科普教育”总在说这些内容可以导致孩子性早熟。
这种原力性早熟的风险我可不想承担。
  而且为了照顾某些家长羞于和小孩说这些内容,加了以后孩子肯定要问,家长不愿意直截了当的说明是不利于家长权威的——小孩子对于家长的认可是基于家长万能。任何搪塞,模糊化对于小孩来说都是很明显的行为,会增加不信任,减少权威度。
  (对于不知道的内容,家长还不如直接说不知道,然后说去查百科全书——如果能附带上跟孩子说出几个百科全书上的生僻字或者讲一些科学故事也有助于增加权威度)
  尤其对于小升初阶段的家长来说,此时能让小孩更加听话无疑对小升初的一些关键考试甚至面试都有很大帮助。
  总之,酌情添加。
  重点还是会摆在初二以后的初中阶段和高中,大学我们以后有空再说吧,毕竟大多数家长难以控制小孩在大学内的学习生活(也懒得管)。
  但是,需要提醒诸位:到初二以后,如果不加完整的绅士模组(那种“特殊用途”的家具什么的可以去掉),那么这一游戏的教育作用就会波动很大,通常会几乎无效(非自愿游戏基本无效)——更关键的是,这个游戏消耗的时间还是比较多的,完全可以等同甚至超过一个科目的暑期培训班的耗时,你得考虑费效比。
  提示:最好配一台CPU性能较好并且采用高速固态硬盘的电脑,这样就不用浪费太多教育的时间用于游戏场景加载和“时间压缩”上了(这个游戏可以快进游戏世界的时间,去度过游戏人物睡觉等不需要操作的时间段,但是电脑CPU性能不强时快进就很没有效率,这会浪费很多现实时间)。
  
  好,现在我先说明一下你游戏里需要的大致安装的东西。
  1:现在最新版的模拟人生4,最好是全DLC版本(游戏扩展包)——未来DLC可能会太多影响孩子的注意力,比如说把生活时间用于太多超现实的游玩内容里去,但是现在的DLC数量还不至于。
  如果你是购买正版,那么你可能想节约各种DLC扩展的钱……记住这家叫EA的公司,他们是杀猪之王,几个圣诞家具扩展包能卖你N刀的主……
  但是,无论是D版还是正版,你都至少需要以下几个官方扩展包。
1. 外出度假
2. 都市生活(三米舒诺,这是唯一一个城市公寓住所地图,你孩子的游戏要从这里开始而不是别的地方,除非你家在很富的农村)
3. 来去上班
4. 快乐洗衣日(游戏刚开始时,你就要打理一个存档,买一个洗衣机或者洗衣盆去激活游戏以后永久要洗衣服的功能——你不买洗衣桶子洗第一次衣服,那这个扩展内容是不会被激活的)。
5. 对于尚无“喜欢的配偶”的孩子,请加上宠物扩展——对于单人青少年开局来说,没有恋人也没有宠物会活不下去(当然,也可以考虑和“同性同学”模拟人一起开局,但是实践表明效果可控性太低,还是建议使用宠物——必要的情况下,可以让他自行挑选你下载好的预设人物作为自己的异性伴侣。尽量不要让他自己去捏一个,这个游戏很容易沉迷于捏人以及盖房子,这样路子就走歪了……尽管这种走歪对于小孩的耐心以及审美都挺有帮助)
顺带一提:使用D版和使用正版差距不大,但是支持正版可以给“电脑苦手”更好的使用体验。
  2:所需要的MOD。
1. 绅士模组最新版,删去一些过于重口的不健康内容(请自行搜索教程或者去论坛提问,只是动作包而已,不难,而且说实在的不一定要删),例如说一些字母和多人内容。但最好保留一小部分匪夷所思的姿势——原因是在这些姿势里,最后小孩都会知道那些常见的姿势看起来是最好用的,以后就不容易去尝试那种奇奇怪怪的窒息玩法之类的——要想让小孩不去做坏事,最好的办法不是围追堵截,而是先用好东西让坏事没有尝试的价值。传教士体位从古留存到今日,不是因为大家不知道别的姿势,而是因为传教士姿势的确好用。那些匪夷所思的姿势被看到以后(比如说里面有个搞笑的幽灵飞天姿势),小孩以后就会对那些特别危险的姿势及内容有先入为主的滑稽感(这不仅仅是安全问题,还有后续可能的交往问题……奇奇怪怪的姿势对面不一定能接受,这会大大增加情感冲突的可能性)。顺带一提:方便的避孕工具组一定要加上,比如说月服避孕药(每月一板,每天服用一次),整盒装避孕套之类的(要拆开,平时出门带小包装),也一定要加装有女性生理周期的版本(经期,排卵期,不完全“安全”的安全期,经期有时会有痛经暴躁、抑郁迷糊等负面反应),现在都已经有整合MOD组,所以你一般不需要操心太多。目前版本无保护行为的怀孕率默认设置已有变化,更加合理,各位可以直接使用。
2. 服装MOD包——挑选一些日常服饰较多的衣服,少量保留一些古风或者有COS气息的衣服,把那些重口味衣服删掉。你也可以直接下载单件衣服的MOD,不过这样会很麻烦,你可以挑选一个比较正常的MOD合集包下载。
  3:一些人物MOD,虽然网上大多数都是俊男靓女,但是你也可以有选择的加上。但是尽量不要有太多身形方面的要求,因为有些MOD过于漂亮以至于游戏中其他人物太难看,或者有那些不健康的超白肤色以及过于精瘦的身躯——让小孩形成这样的审美观念以后会出很多问题。
  最好的人物无论对于男孩还是女孩,都可以是“正常但相对挺漂亮的成熟范小姐姐,性格还不错但一定要有缺点。”(对于女孩,年轻的异性伴侣效果和成熟的同性伴侣效果相似,但个人估计长期效果会有所不同,总之喜欢让孩子走常规路线的用异性伴侣,想让孩子走强人路线的用成熟同性伴侣)。
  我这里比较推荐一个MOD,叫“天才与麻瓜,黑白姐妹花”。没有利用太多过分的MOD,而且捏的很漂亮,人物性格本身也很有其特点。
  当然推荐这个MOD也有我个人因素在,因为我也很喜欢这个“天才”……当然最符合要求的其实是那个“麻瓜”。

  
  emm侧脸微笑简直美炸(这是天才啦)……捏人的是个大神,左上角的英文与数字是他的ID(他其他的作品就不适合给孩子了,太病娇)。这和那些“丰乳肥臀”卖肉或者单纯卖清纯可爱感,以及那些单纯卖“蛇精”属性的人物有很大区别(性格搭配上很有意思,在游戏里面很自然,你也可以选择其他性格)。不过如果你也下载了这个MOD需要注意,游戏人物有多种场合的穿着设置,而这一MOD只给日常套装加上了化妆,所以你需要研究一下把其他几个统一化妆(睡觉装扮去掉化妆)。
  (还是要吹一遍天才:泪痣什么的最性感了,舔舔舔~)
  (注意:多放置成熟简约穿着的美丽人物对小孩子当下和未来选择着装以及“发展方向”都很有帮助——你应该不会希望你的娃娃爱上古惑仔式装扮的
  可爱系容易废物,古惑系容易成人渣,废土风全是晚期中二病,朋克要80岁以上穿才算真爷们(虽然不是绝对的,但是也不需要自己给自己添堵)
  当然,已经定型的成年人不太受这些约束,但是对于小孩子来说衣服是很可能有更多精神上的寄托与理想的预演,所以还是要引导一下——尽管我们传统文化强调衣服不重要,但是对服装完全没有精神寄托其实也不是好事。
  啥?你说我本人什么风格?
  那还用说么,当然是废土风——准确的说,是辐射4的义勇军风格(我是电锯二号,四号风格像同一游戏里的派普)
  
   这个帽子我丢了不下十几顶……但作为一个真男人就应该是“荒漠、残阳、左轮”,其他都娘炮!都娘炮……啥?你说我为什么不去沙漠?因为我每次都中暑被抬出来啊——还有顺带问一下,图片里大衣里面穿的马甲哪里有卖?
   还有我最讨厌的就是西装,越是整洁合身的就越讨厌。我不讨厌自己穿,但我很讨厌别人穿,看了就想biu一下打死。大群人一起穿就更讨厌,总感觉他们要干什么坏事——看上去就就像一群穿着涂黑的板甲,在商量着怎么再来一次更肮脏的十字军东征那样。
所以你现在知道着装其实也挺重要的,废土风指不定还不如古惑仔呢,因为普通古惑仔没几年就被打醒了,废土风的人都是打不死的小强,中二梦醒不了还没事找罪受——原来上班的时候被领导发现,于是把我派去最胶着和最艰苦的地方了……而且我还很开心——结果是和同级的人相比一直穷爆,但是升职却很快。穿最厚的甲,挨最毒的打。上司到最后也会从喜欢我变成讨厌我,因为我是唯一到一定程度后拒绝提拔的人(原来这人不是一条忠狗啊)……这事虽然听起来有点浪漫气息,但是大多数家长可不希望孩子变成这样。
家长在培养孩子的时候必须有所取舍。有战斗力的孩子很容易做出有效反抗让你容易达不到目的,社交属性强的孩子容易利用你“轻敌”的念头让你上当——生孩子也是一种投资,实际上大家都希望自家的孩子是一条能咬人又能讨人喜欢,而且还是自己的忠犬。
直接说出来没什么可耻的。反倒是那种死活不承认的家长往往是在推卸责任给另一个家庭成员(甩脏活),事情不好的时候还把责任往别人头上推。
当然,最佳的选择还是“忠犬”在先(小学和初中),咬人在后(高中),讨人喜欢更后(大学),这样风险最小收益最大(不是最佳的配置,但是按照我们的教育环境的确如此)
但是如果错过了小学到初中低年级的“忠犬”打造机会,那么到高中和大学就还是得优先“咬人”和“讨人喜欢”(你不能错过任何时期),后面的“烈犬”是否能驯化就要看你自己的本事了——大部分普通阶级的家长,在孩子既能咬又讨人喜欢之后,就已经失去了驯化的资本了(而且通常连忠诚都做不到的,也很难又能咬人又能讨人喜欢)。
尽管比起不能咬人也不能讨人喜欢的小孩来说,这样的家庭依然很可能可以“长脸”,但还是没能达到效益最大化——因为孩子给予资源的比例降低了,你也失去了家庭主导地位所带来的乐趣。
很多家长之所以把孩子从好带坏,就是在养忠犬的时候没当回事,等这条狗在培养战斗力的时候开始揍它试图用强力让它当忠犬,然后在需要培养讨人喜欢的技能的时候觉得它没有战斗力,就骂他让他练习咬人——结果就是啥都没掌握,但是家长因此避免了培养不力的责任,因为他在外界看来是啥都做了。
在一个大家都错误的环境里,大家就会把共同的错误给变成正确。
一言以蔽之,通俗又正确的做法是:小学/全知万能家长;初中/多能+沉着的家长;高中/能提供支援的有利用价值的家长;大学/能给予社交基本逻辑支持且反对较少的家长——这一套都不太差的做下来以后,那么你就是“一辈子说话有份量且各方面内容参考价值较高的家长”,这和你是否有钱或者有地位都没有任何关系(反之也一样)
但是,要始终记得一件事:外界认为你尽责,不代表你能有好结果,人家很多时候只是因为自己也犯了同样的错误,想逃避自己的责任所以才说你的行为没错。人多了以后,就能壮自己的声势,更好的把责任甩给家庭中的另一成员——但那个家庭成员很可能也是这么想的,结果就是扯皮,孩子觉得两边都傻逼都靠不住,进而就是你们的生活方式与生活逻辑有毛病(的确有毛病,但小孩子自己瞎摸索的成功率也很低,这就是赌运气)。
这也是近朱者赤,近墨者黑的一个方面,错误的人会互相抱团把错误变成政治正确。
很多家庭,根本算不上一个“统一组织”,枪口根本就没一致对外——即便是家庭生活,也没有永远的朋友,只有永远的利益。声势越大,分裂也越多,真能打的都是闷声……关键就在于大家利益是否一致,是不是风险与收益不均衡。
你自己想想——在一个明确双方共同投资的“公司”中,有一方在遇到问题的时候先去找“道德支援拉山头”,这摆明了就是甩锅+不想合作解决问题+还想要后期收益——这种合伙人你要他何用?
而且和合伙人这样的利益明确的行为不同,家庭中很多人做这种事情是习惯性的,这些人完全没有脑子(从根本上不会动脑子,不动脑子本身是一种移交风险的行为,是强行将自己剥离出决策,但是不决策会导致全局失败,所以最弱的人被拉出来“顶包”承担这个责任,但是最弱的人调动资源和协调资源的能力都是最差的——在很多家庭中,这体现为经济优势者即便有时间也完全不过问教育),这些人不应该留在卧榻之侧——他/她是因为外界影响而和你合作的,绝不是出于自身的决定,所以人家到时候必然会因为外界形势变化而对你举起屠刀。
这种人最多用一波之后就离开——聪明的坏人杀你是因为利益,蠢蛋杀你是为了掩盖一群人的共同错误。前者的个人利益你有可能看得出来,而后者则是随机乱蹦,而且杀你的决心和你的行为无关,而且一旦造成初步威胁后,周围人会为了各自不同的利益鼓吹人家继续和你对抗。
这些人在人群中是占多数比例的,而且很难用一些社会常规指标区分,什么学历啊收入啊工作岗位啊,通通不够靠谱——人类对于陌生关系处理和亲密关系处理是两条线,但是没有常规社会考评系统可以估测亲密关系,因为现代社会的生产体系去考评这些是毫无利益可言的,自然就没有必要发展广泛有效的社会考评体系(所以为什么网上总是争哪个地方的人怎么样,哪个学历的人怎么样总是争不出个结果,因为这些考评系统全部是技能或者陌生人社交方向的——问题是这陌生和亲密两条线是高度分离的,它们相关性很小。就算统计学上可以有一定差别,但也完全不足以应对个人决策时的需要)
但这并不意味着有脑子的人会比“没脑子”的在择偶市场上“价格”相差太多——因为没脑子的人根本不知道有脑子是多么重要,所以没脑子的人对有脑子的人并不会给予更高的价格,没脑子的人参与市场是不会影响有脑子市场价格的。反倒是很多有脑子的人之前没意识到这些问题,或者脑子一热,容易让没脑子的人“占了便宜”,推高了没脑子人的价格。
但这也说明了一点——和相对有脑子的人在一起是任何人都可以做到的最占便宜的投资(其实这个游戏的目的之一就是如此)。
这一点上,我们也可以看看“知乎”上面的变迁——刚开始,大家认为“某些行业”的亲密关系能力好;后来,大家觉得是“学历”;现在则是各种鸡汤。
这是因为知乎原来是程序员居多,是行业聚集;后来学历多,是因为玩逼格聚集;现在鸡汤多了,是因为大家混在一起之后其实都知道没用,所以弄点鸡汤或者见人就劝分手来“回避问题”。
这是什么?这就是一个群体的“推卸责任大循环”——我搞错了,所以你一起搞错,那我的责任就小了。
这至少说明了,学历以及行业,和一个人在亲密关系中是不是“德行匹下,费拉不堪”没有什么特大的关系。
不过嘛,在“有钱”逼格领域,这种类似“地图炮”的行为会更多,但大家都不觉得一定要去贴某类地图炮——看来还是有钱人还是相对来说比较负责,愿意第一个“开错炮”。
所以到最后,和什么人在一起最开心?不谈钱,也是和淳朴老农或有钱人在一起最开心,两者不相上下,因为两者实际上都是“必须靠脑子活”的,所以不开心的时候能找开心。不会像费拉一样想办法找外面的道德利剑(特别是泛化的利剑)或者任何无关的外部力量来搞事情。
当然,两者都有不同的接触方式,但掌握了方式,这两种人就能带来最大的乐趣。而那种“没脑子”的人,你就算掌握了方式,他带来的乐趣上限也是比较低的。
为什么?
因为“仗义每从屠狗辈,读书多是负心人”是没错的。
“屠狗辈”数量很多,生产成本低,但是他们的生存条件促使他们必须掌握“基本的脑子”,虽然不怎么高端,但他们必须要动脑子才能活下去。他们的资源也不多,所以必须讲义气——讲义气的核心,其实就是重视利益的协调,而不是时时刻刻想着找外人,当“汉奸”(使用外部多种道德利剑来对付自己人,这和叛徒没有区别,就是走狗——只不过很多屠狗辈的“内部单位”并不是家庭,而是更大一些的熟人集体)。
这就导致了屠狗辈必须要掌握对自己人“仗义”的技能——不掌握的,死了(注意,这不代表背叛行为不会发生,但这和传统的背叛不同,更像是群体之间的跳槽。叛徒和跳槽就算都给人造成了不爽,本质却还是完全不同的)。
读书人呢?除了少数读到很高级以至于到“顶尖”程度的,这个时候他们进行的常常是“摸索与创新”的工作,而且需要结合各方面内容——他们也被迫需要从基本面上动脑子,这和屠狗辈生存的原理其实是一样的,只是屠狗辈没有站在巨人的肩膀上。
而剩下的那些读书人,则是攀着顶尖读书人,试图引入顶尖读书人的产物去对屠狗辈和一切产生任何优势的人——这就使得他们根本不需要考虑自己是否“负心”,或者说他们对于“负心”行为的认知并不是源于自身的考量,也仅仅是引用了“巨人的肩膀”。问题是巨人的肩膀可以站,但不能装在自己身上。
所以大部分读书人本身就是不知道“负心”是个啥玩意的,这在实际过程中就会频繁的发生“负心”行为而且自己还不知道。
“负心”不是攻击,不是吵架,不是对抗——负心就是背叛,背叛就是负心,背叛就是率先引入在根本利益上对立的外部组织力量干涉内部的行为(我们不能说这种行为毫无必要,例如说被家暴之后请求妇联帮助,但这实际上依然是一种将家庭出卖给国家的行为。只是这种行为对整体来说利大于弊,可以属于大义范畴。但是我们知道,绝大多数此类背叛行为根本不是为了这些)。
尽管是否“负心”主要是看个人,但是“中等读书人”因为“装备好,攀附内容多”所以能够造成更广泛的负心行为,而且这种行为还可以更容易的互相扶持以降低损失,所以“读书多是负心人”就是有利益驱动的,负心对于一般读书人而言也的确是优势策略。
注:小孩多玩玩这个游戏,似乎也能增强对于这种人的识别能力,不容易找到坑媳妇或者坑女婿。特别是能够避免那种“男人负责赚钱养家,女人负责貌美如花”的人,这件事可以最终“事实达成”,但是一旦哪个女人说出这话,那就应该立刻让她滚,而且男人说出来也是一样——因为无论是哪一方说这种话,就都是在引用外部常规评价体系在事前进行控制权争夺。这种人就是“大雁还没打下来就考虑怎么吃,而且还要抢你的”,他/她在事先就想抢高地,夺资源,而且是引用外部势力的方式,这就是内鬼预定。
如果一个合伙人刚和你干活,跟你谈的不是怎么打市场,怎么省成本,而是上来先跟你谈未来上市了怎么分股权……这种合伙人你都不要,那你怎么会要这种配偶呢?
那些觉得这些话“正常”的人还更加恶心(就是那些听着女人说这话,自己还很开心的人)——觉得说这话没问题的人,是指望着以后用另外一种同样的办法“反吃”回去呢,“两个叛徒”都预定好了。
至于这个游戏如何能增强这一方面的“免疫力”,你亲自去玩玩游戏就知道了——十岁小孩都能明白,但只可意会,不能言传。因为泛社会考评系统现在不需要考评这些,也就发展不出高度的对应的语言词汇。
卧榻之侧,岂容他人酣睡——何为“我”,何为“他”?
在中国生产方式依然在快速推进的情况下,如何区分“我”和“他”其实不是一件容易的事情。
我这里不是说“你不要娶读书人”,而是指要会分辨。如果不会分辨,那就记得“笔杆子”在前期要靠“枪杆子”限制,万一发生背叛还要有清理门户的准备。
如果枪杆子不够硬,刀也不忍心举,那还是找个比自己低两级的人最稳妥——其实这些人升级也挺快的,而且在低两级的群体里,合适的“聪明人”会特别显眼。但这一切要基于你也是个聪明人的情况下,否则就会因为“生活模式不同”而产生根本性分歧。
聪明人对于不同的生活模式会有不同的“爱好”,但只有蠢蛋才会无法适应身边有不同模式的人(这个游戏里你设置大量不同性格的人也有锻炼效果)。
从很大程度上来说,如果你感官上适应不了自己的孩子的生活方式,其实也是说明某些地方还不够聪明。
题外话:当然也有陌生人关系出现过严重问题,但是亲密关系不错的人。
如果继续拿知乎的人举例的话,那很典型的一个人应该是“黑喵警长”(我知乎里面坠喜欢黑喵警长,没有之一)。她老公上辈子就算不是拯救过世界,至少也应该是个救国救民的战斗标兵(不过她老公应该是个内外双修的主儿,所以大概黑喵警长上辈子也积德了)。
看来我上辈子他娘的专干什么炸邻居茅厕,掀寡妇瓦片之类的缺德事儿……
(其实现在黑喵警长对付原来那些攻击她的人,还是体现出她对陌生人关系有一点不擅长,尤其是攻击性不足的。要是我的话,就先有区分的发更多的“秀恩爱”内容,然后从那些打击者的不同反应中扩大他们的内部矛盾,然后分而制之。黑喵警长的反击根本就是伤其十指但无一切断。正确的做法应该是集中攻击一指,一根根切过去,最终把整个手剁烂——杀人不利索,仇人就扎堆;杀人不诛心,世界全仇人。但可惜的是,“杀到底”的决心其实更多的是一种习惯,一旦时期过去了再要培养就不容易了,而且“怎么杀到底”很多时候依靠的是判断对方软肋的直觉,而不是靠普通的利益逻辑。正所谓杀人靠技术,诛心靠天赋。)
扯……扯远了……总之,家长最好下载多种脸型的人物MOD,常见脸型都应该下载一两个,因为你的孩子可能会从中挑选一个和自己“心上人”最像的那个再捏一下,于是你就知道你孩子心中的“那个她/他”长什么样了(我可真是个计划通)。
很可惜的是这个游戏里是不能调节身高的,这个是游戏引擎所决定的,没有办法。
但是,喜欢身高和自己一致甚至更高的人,尤其是男孩,往往不容易“废”。
同理,女人喜欢身高比自己高很多的男人,也容易废。
道理自想(注意我这儿说的是容易,不是绝对——现实中因为很多具体因素影响,实际配偶的变化可能很大,但是在不需要成本的虚拟的理想环境中表现出的倾向会更有参考意义)
从这一点来看,你也可以从你孩子选择的“配偶”倾向来看出他目前的一部分自我状态,一般来说越偏向于“可爱”“幼年”特征,自我定位往往比较低(对于青少年来说)。
即便是对于那些希望“有个哥哥/姐姐来照顾自己”的青少年来说,通常也要比喜欢“可爱”“幼年”特征要强许多。
不过这里需要提醒:孩子无论选择任何东西,你不要反对,不要提示——唯一无法真正制止的东西只有爱好和倾向,这是依靠后续的正确诱导和磨练形成的。
只有对方寻求支援时,你才可以给予提示,但除非有违规游戏行为,否则不要予以制止。
违规游戏行为主要有以下几个。
1:使用控制台修改金钱,或者故意在游戏中刷负面情绪,然后利用负面情绪自带的“奇想”功能去刷奖励属性点(这个你不告诉孩子的话,他一般刚开始的时候想不到)
2:使用“情绪氛围”家具的密集摆放来消除高度的负面情绪影响(你玩过游戏就知道了,有些家具你密集摆放是可以刷掉恶性负面情绪的)。
3:使用控制台修改人际关系以及怀孕情况,在绝对必要的情况下删掉控制台组件(绝大多数控制台行为都应该被制止)。
4:使用过于脱离常规的方式获取金钱,例如说和富豪结婚然后害死富豪继承遗产,快速刷出软件或者绘画等技能,利用高技能迅速敛财——提示对方,将所有等级上限设为7级以下,自然增长的技能除外(例如说做饭)。
当然,标准寿命长度下只要正常上学,是不太可能产生超高技能的。
所以你要勒令小孩上学,并且可以事先提示不上学会有很强的负面属性(成年后会爆发不负责任等问题,因此不要让小孩只玩青少年时期,第一次应该从青少年玩到自然死亡
5:因为各种小事进行“读档”操作。任何游戏结果都不能反悔。你不必事先提示孩子,而应该是在他懊恼读档的时候告诉他不应该读档(口气要严重一些,但并不是训斥,也不要讲什么大道理。如果他坚持要读档的话还是可以读档的。)。
6:要使用地图原有的房子,不应该自己建房。因为这可以刷出“连墙壁都没有”的房子,光买一个空地放上家具——这会让启动资金的剩余变得很多。
7:修改原有地图上的房屋自带属性,例如说把“需要关爱(有额外的东西会坏掉)”的属性刷成“成绩好(学区房)”等(你不告诉他他一般一开始也不会知道)。
8:把地图默认的吵闹邻居给删掉(邻居可能会被邻居噪音吵到导致无法睡觉,会触发愤怒情绪,对邻居的行为差异也会改变属性状态。所以很多人会试图用编辑家庭删掉邻居,不要这么做。)。
9:故意添加和自己性格匹配的大量“社会人员”,也就是自创家庭然后放进游戏世界——你可以创造各色家庭,先放进去一点,因为游戏本身自带的家庭有点少。但不要放太多,因为游戏会卡(全地图80个人,中高配电脑就会有点卡顿)。
10:调低怀孕率或者此类“性风险”的行为。不得打开“绅士行为必须接受”选项(无论好感度都必须答应性要求)。
11:私装MOD(尤其是功能性MOD),人物MOD除外。
12:故意通过游戏方式害死人,例如说制造火灾,游泳池里淹死,卖掉房间的门关起来饿死等。
13:和富豪合并家庭,迁居进去。
14:有人物在家死亡后,删掉骨灰盒让幽灵消失。
15:使用妓院MOD开妓院。
16:关闭“伴侣嫉妒”和“性嫉妒”。
17:关闭游戏人物的自主性(你要把自主性要调到最高)。
还有一些游戏中几乎必然会发生的事件,你觉得应该反对但其实不反对的事情(很重要)。
1:和另外一个异性好上,然后把这个异性接回家和自己的伴侣一起住——孩子利用“不当面目睹”就能避免伴侣嫉妒的方式来同时有两个异性伴侣。
不用担心这不符合现实,这只是现实的简化——放心,总会玩脱的,然后时间长了他就会觉得这么麻烦真不值得(要是他觉得还是值得……这也没什么不好的。毕竟如果小孩真的是情种一枚,那么还不如让他趁早想想怎么当好一个情种——啧,估计这些人以后容易去学工商管理专业。诱导他加倍努力读书吧,这个专业不是好学校硕士或以上就没有太大实用能力,后宫梦就不能实现了)。
滥交同样不必制止——但是需要制止因为滥交导致的游戏人物时间消耗过多,然后滥交后,在自己“完事”后读档的行为(可以体现为游戏不同时期存档过多,一般来说只允许每个大年龄阶段单独存档一次)。
2:总是假装和学校“请病假”——这其实有不少负面效果,游戏本身也会限制其次数上限(还可能被学校识破)。
3:一下子就想生孩子然后玩脱了(照顾不过来),此情况几乎100%发生(没发生可能是孩子不敢让你知道)——只要注意不要去笑孩子就行了,此时如果你的孩子求助,你可以也应该提供游戏帮助(帮助效果的好坏非常重要)。
即便你提供了帮助,情况一样会惨不忍睹(第一次稍微提示,第二次才能真正帮助,此时可以读档)。你可以坦言这种情况很难办,青少年年纪太小,生了孩子本身就会很难受。
此时可以灌输一些大道理,人在不经意的挫折时最容易听进去这些,不过不要变成漫长的谈心或嘲讽,一两句具体的告诫就可以了,能力好的家长可以交流。例如说:“生孩子之前得计划好嘛,想想生个孩子之前你要准备什么。”孩子:“钱?”你:“钱当然是,还有呢?”孩子:“时间?”你:“那就得计划一下时间。”……当然最后孩子一定会绕回“钱钱钱”,你不需要说太多,因为后来的游戏可以让他知道光有钱还是不够的——孩子绝对化一个问题没什么坏处,问题一次解决一个,他发现解决不了自然会想到还需要别的方面。很多大人考虑问题绝对化简单化,也可能是小时候没弄好的缘故。全面而根本的考虑客观世界规律是一种习惯,并非技能。
当然,你要鼓励孩子坚持养这个婴儿,而且绝大多数孩子都会坚持到底(虽然一般都是被福利机构强行带走的下场,大多数小孩还会试图找福利机构的位置把孩子抢回来,不过游戏中并没有这个功能)。甚至你可以吹嘘一下自己或者别人游戏时玩出了好结果——但你要卖一个关子,等他玩完第一次青少年到死之后再说。
在他玩不出好结果的时候,你就可以告诉一些非常规游戏方法,只要孩子没有去搜攻略,那么他自己是想不出这些非常规游戏方法的(比如说叫一群人来家里开画画派对,然后把他们的画都卖了)。
孩子为了掩盖自己的游戏失误,肯定会说“这是什么鬼办法,太不现实了”。然后你就可以和他一起嘲笑“不现实”,而且还说这么玩游戏就一点意思都没有了。
好,至此你的很大一部分目的就已经达到了,孩子以后会一定程度上的主动避免这样的无意义游戏方式。就算单纯的为了玩游戏而采用这种方式,那些“非现实的好结果”也会被他排除在现实中考虑的范畴之外——不容易想入非非。
考虑到现在很多初中甚至小学的小女生都老看“霸气总裁小秘书”之类的“宠文”,这一点就显得格外重要了。
还有,其实是有一个贴近现实的方法真的在青少年时期就正常的养出一个不出彩但是正常的小孩的,同时也能基本照顾游戏人物的学业……当然我没敢在真人上试(时间真是分配到了一分钟都不剩)。这个办法相当困难,容错率较低。
这里还需要说明一点:经常直接操作游戏中小孩去干玩家想干的事情或者避免错误行为,本身也是不被推荐的游戏方式,但也不需要被制止——游戏里小孩子事儿贼多,手忙脚乱(有些还不能取消)。
4:兼职工资实在是不够用,小情侣两人都去打工,睡觉睡不好,娱乐也没时间,学习自然也效率低,然后螺旋下滑
孩子此时通常都会来求助你,你可以帮助他。
正确的做法其实是一开始就必须买个便宜的房子居住,把启动资金留下来。然后只让一个人打工,而且不能是钱最多的“体力工作者”,因为这个兼职和学校时间高度重叠,这就导致了每天放学本来就累的情况下还要去打工。
如果你要学业好,那么上学的时候就要选择“努力读书”,但是努力读书和一般读书以及偷懒或和同学社交相比更消耗体力……
可是,第二天如果你上学状态很差,你就只能选择努力读书才能避免一般负面状态带来的负面效果(表现下降)——那你就更累,然后你还要去打工,打工也要看表现才能加工资和减少工作中出现负面情况的概率。负面情况会带来负面情绪属性,配合劳累的负面情绪……
于是就会陷入上学累才能避免下滑,上班累还没多少钱还负面事件,第二天累到极点即便努力学习还是下滑。学习下滑还会带来更多负面意外事件发生。
恶性循环,失控螺旋。
所以正确的做法其实是一人管工作,另一人管生活。只要启动资金不要挥霍殆尽,那么不仅可以生活有序,娱乐和睡眠基本满足,甚至可以在标准寿命模式下筹划一次度假——如果平时节约则可以购买一部单反相机(少点外卖自己做饭,如果两人都工作就肯定没时间做饭)。你应该教会你的孩子使用拍照模式,游戏人物拍的照片是可以挂在房间墙上的(有时候看着墙上那些好不容易得来的回忆,就有绞尽脑汁坚持下去的动力——这个游戏青年期,壮年期,老年期都有不同的挑战。在游戏中苟活很容易,但是要想让自己满意,不容易。)。
大多数成年玩家自己玩这个游戏的时候,也犯了同样的错误,进入了失控螺旋——而且你可以发现,他们在日常生活中的确有很多局部陷入了这种螺旋。
这个游戏,要用金钱换时间,没钱的时候就要用分配不同的人的优势时间。但是一旦开始不断的用时间换金钱的思路玩,一开始可能还没事,但时间久了就会掉进失控螺旋,然后金钱时间双输——而且一开始没预料正确,就会出现你已经知道螺旋发生,但需要很久才能把各项事情安排到位走出螺旋,在这个过程中你又会因为失控损失更多东西。
这个游戏在紧迫的时候,其实是在逼玩家操作时优先考虑“单位时间的效益产出与目标的关系”。
这不是享乐主义,而是保持较高的平均效率。
在游戏中,最正确也是最有利于成长的工作其实是咖啡厅兼职,因为休息日晚上给繁忙的咖啡厅打工正好错开上学时间,而且咖啡厅的职业增长技能本身对学习也有帮助,正好可以提升因为“努力学习”和因生活琐事所错过的一些生活技能。休息日白天也能干很多娱乐的事情,睡个懒觉,这样既维护了伴侣关系,又能做额外加分作业(做额外作业时聊天也可以满足社交需求),晚上就能用好状态去上班。上班回来之后还有时间和“养精蓄锐”的配偶“来一发”,然后睡觉。
如果做那个“体力工作”,那别说是伴侣要闹掰,就连宠物都要离家出走——除非不上学,但那以后就需要付出成倍的努力才能过上一般人的生活。然后还会发现自己年轻时攒的那点钱和成年工作比起来算不上什么……
所以“灌鸡汤”的老板有些话说的也是对的,比如说“年轻人不要看重钱,要重视积累”。其实这话是没错的,只是大多数人还是不清楚自己该积累什么东西——青少年开局的最大好处就是能知道自己的需求是什么,排出满足最终目的需求的优先顺位。
这个游戏并没有固定的玩法,但是游戏本身的需求是按照马斯洛需求理论的,所以你在游戏中选择什么策略,实际上和你现实生活的诉求有很大的类似——只是如果用一般游戏方式开局以及不限制使用非现实手段,游戏就会过于容易。
关于工作方面其实还有很多可谈的。例如说成年后游戏中选择工作会有分支,有些工作单位时间钱多但是工作总时间有限,总钱数太少。
有些工作钱多,工作时间也不错,但却是做坏事。例如说你做宇航员,你可以选择做星际警察还是做星际海盗。
星际警察钱少,工作时间长,但是培养的个人属性往往都是正面的。
星际海盗钱多,工作时间比警察短,工作需要的个人属性是不良的。
就工作本身对于个人而言,星际海盗要远比警察要好得多,而且还能带回更多的“宇宙纪念品”。
但是,一旦参与不良的工作,这些不良的工作要求的不良个人属性就会容易体现在生活上——如果游戏人物有孩子的话,会带坏小孩。
虽然你可以通过不断地取消游戏人物对于孩子的不良行为来避免这种影响,但是这么做的人迟早会意识到或者被提示——你取消的每个游戏人物的自发行为,对应现实就是“理智”“克制”,但最关键的还是“痛苦”。
所以星际海盗未必不能养出好孩子,但是海盗必须更加克制自己的日常行为,这样小孩才能好好读书,好好和人打交道。
如果放任行为,小孩被带坏以后,那以后他都很难混到当海盗的那一天(当坏人的门槛很低,但是当一个厉害的坏人就很高了)。
做坏人不一定是不可持续的,但是“做坏人”需要更多的节制,否则一代更比一代弱,星际大盗的孩子最后只能当街边的扒手。
好人不需要那么多克制,但需要更多动脑去“培养”,这样才能让小孩不比自己差。
坏人需要更多临场理智和忍让才能当厉害坏人与做好恶魔奶爸;好人需要更多长期规划与执行才能坐稳好人宝座与当好天使老妈。
所以很有趣的是,好人与坏人的好小孩在工作以前其实是极为类似的,只是工作了以后才分道扬镳。
很显然……如果你让一个宇宙警察老公和宇宙海盗老婆住在一起,那就需要更高的理智和忍让了。
这个游戏最有意思的不是“一代目”,因为一代目的时候大家基本属性有限。有一些特别有意思的终身影响属性要在儿童到青少年时期培养,成年后才会出现。
你第一次游戏都是在:用平平无奇的人造就一个出色的人。
例如说培养导致的“有礼貌”“负责任”“同情心”“冲突调解”“情绪控制”就有五个,正负导致属性共10个,而一代目你能选的特质一共才4个(二代目的特点和第一代新建时一样,还可以再选4个性格特征。有了更多的特征就可以触发更多有利的交往和对话方式,也就是良好的教育和生活方式可以给后续游戏有很大的加成)。
建议:游戏中设定为“自己”的人,应该只有一个自认为自己最重要的优点或爱好,其余应该是不同方面的缺点。主要分为生活习惯缺点,例如邋遢。生活方式缺点,例如贪吃。交际缺点,例如暴躁或者独行。爱好则有热爱艺术,家庭取向等等;生活习惯也有整洁之类的——很多时候,选择自己的优点作为唯一优势的人是过程导向的,常常是完美主义或怯懦的孩子;选择爱好的则往往是目标导向,手段比较多所以难管的。选择劣势以生活习惯劣势的一般被训的比较多而且害怕;选择具体的某种目标性劣势,例如拜金主义等等,则往往没有被“训进去”。
当玩到第三代的时候,由于家人可能变多而需要分家,这些分出去的人会走一条你没去控制的路线,然后你在和他们交流询问工作后就会发现很多不同特质导致的模拟人物人生走向的不同。
在这一点上模拟人生4就不如模拟人生3,毕竟模拟人生3是全地图所有人一起演算……但是那对电脑的要求实在是太高了,如果你把模拟人生3人数增多还加上全扩展包……这个十年前的游戏用现在最好的电脑一样卡的要死。
建议各位如果真的玩下去了,不要试图用模3代替模4(青少年教育层面上),因为就玩家控制个体的人物行为来看,模4比模3更真实。但是模3的社交与家庭总体生活比模4更好,实际上模3甚至可以看作是一个“村庄模拟软件”。玩家行为会实时的影响这个八卦满天飞的村子。就和模拟城市5被大学用来做交通规划的课外模拟软件一样,模拟人生3也被用来做一些社会传播方面的实验——这其实挺常见的,例如说魔兽世界就用来做过流感的流行病学模拟。不过魔兽世界是网游,里面的玩家是真人;模拟系列是纯粹的单机游戏,这就厉害了——EA公司已经解散了原来的工作室。说是要重组,但是实际上应该是不满盈利不够短平快,可能是要求工作室以后别搞那么多花花肠子,快点做一些手机刷刷刷游戏,把IP赚爆刷烂,所以各位且玩且珍惜吧。这个工作室人倒了以后,在可预见的未来里,这个世界是不可能再重新聚集起一批这样的人了。而且按照EA的尿性,一定会把他们自身重组对自己市场造成威胁的可能性彻底抹去。我觉得这也代表着游戏开发者的理想主义时代余晖的最终逝去,新一轮朝阳至少在我们有生之年不会再来了。
它和黑岛、牛蛙、西木等公司的游戏一样,生的伟大,死的憋屈(好吧,牛蛙除外)。
理想主义者总是把不现实的材料做的越来越现实,现实主义者总是把现实题材的东西做的越来越虚幻。
前者让人类变得强大,但却管不了他们;后者让人类变得虚弱,但却能哄在一起(结合上文和上篇,这也是话里有话)。
题外话就此打住。
在进行游戏的过程中,家长要摆正一个心态。
既然是一个虚拟游戏,那么其实本身并没有太多的实际损失,那么找到大体正确道路的最可靠方法不是靠预设立场或者路径,而是试错。
一个模拟程度比较高,主线多样化,事件数量多,还能够时间压缩的情况下,不试错简直就是浪费。
但是,如果你把这个理解为鸡汤那就是不对的(其实这话是对看文的青少年以及没孩子的人说的)。
预设路径实际上就是一种“现实主义”的做法,本身是利用别人对你的崇拜和周边价值观念的影响,去塑造有利于你的周遭环境。
所以最终,教育本身是不会让小孩真的去全面试错的,试错只是一个由头。我们只是找到孩子最薄弱,最愿意崇拜和听你的时候,打开一个突破口。然后,我们再利用突破口去渲染和制造一个“社会生存能力”+“可控性,有利于我”的综合体。
很显然,教育能力越强,综合实力越强的父母的控制力和利益多样性一般会更强大(怎么都可控,怎么都有利),所以一般来说越强的父母越看重前者——我们通常将这种行为归为“激进”。
之所以现在更有必要做的更“激进”,是因为现在的孩子比以前更强,强得多,所以用老的办法不顶用了。
不是什么限制不顶用了,不是什么素质教育要求,而是小孩变强了,很多大人用旧有方法已经在资源上入不敷出了。
“围追堵截”变成了“诱敌深入,围点打援”。
纵观整个教育和文明的历史也是一样,文明越发达,它的各种“生活类型与竞争模式”会越来越多,孩子能够获取的信息类型总量也会相应增多。你要围追堵截这些信息,那你的资源消耗就会几何级增长。
因此,我们才不断的教育更新。从个人家庭教育转向集中化教育,从斯巴达式封闭教育转换为宗教许诺支撑的教会教育,从教会教育转向为世俗更多利益的公立和私立教育,现在我们可能就要转换为利用更多不同资源的全方位教育。
这本身就是一场不断的“围追堵截转为诱敌深入”的升级过程——用不恰当的比喻来说,就是“穷尽算法”变成“剪枝算法”,然后再到“神经网络”的过程。
也就是说,可选道路因为数量陡增,可接触信息和实行手段也暴增,所以按照最古老的穷尽算法(围追堵截每一条路)早就超出了运算资源的上限。
教会和公立教育的单机“剪枝算法”通过给予大致既定的路径来诱惑参与者,这在一般工业快速扩张时期是很有效的,因为工业化对比农业化的确能够产生极大诱惑。
现在工业化程度已经比较高,那么现有教育其诱惑和事实结果的差异越来越大。这个时候再更多的围追堵截和“剪枝”本身已经不能对应优秀的运算结果,系统资源超载。
所以不得已,必须用更模糊的手段,采用一种类似“交流”的方式去完成一种多核心神经网络算法才能缓解问题——交流本质上来说是一种平衡。
当然,你需要“平衡”,本身也意味着文明发展的趋缓,进而带来的是群体发展方向变得不太明确,所以有更多浪费的“统一”教学手段才会显得有些不合适——内部的细微斗争的重要性提高了。
这就意味着不仅在学业学习上,还要在娱乐和生活等等方面,给受教育者在教育过程中提供一种更大的“诱惑力”。
如果在这个“游戏”上来说,我前面说过的“一定要加绅士模组”的意义就在这里——这是青少年现在急缺的,你有了这个东西才能把他骗进来,骗进来才能有代入感,有代入感才能游戏联系实际。
青少年代入的时候毫无头绪,最接近的求助者是谁?其实就是你。只要你表现的够直接,那么青少年完全可以接受,至少会把你给的解决方案摆在第一顺位,而且还会继续演算优化这一策略——策略都是有重心的,就算后来方法变得不一样,只要你的策略是第一顺位,那么利益分配模式和交易策略也会大体继承,这符合你的利益。
这些策略集合在一起叫什么?
是主义,是意识形态——本质上来说,教育孩子就是传播革命思想。传播的人所奉行的方式也是“主义”。
卧榻之侧岂容他人酣睡——何为我?何为他?革命的首要任务是分清敌友。
教育游戏为什么绝大多数都失败了?因为外界都开始想着“教育要做成游戏”的时候,往往意味着旧有教育系统的逐步失能——但是“教育游戏”既然能冠上这个名字,那么其市场接受者一定还是旧教育方式的支持者。
正因为如此,这些游戏要剧情没剧情,要操作没操作,就连美工也经常是“接近于恐怖游戏”——总之没有任何一点可爱的地方,可能就只有价格“美”的不行。
所以,要的不是“教育游戏”而是“游戏教育”。
本质而言,旧式教育游戏也是满足了“推卸责任”的欲望,只是这种欲望肤浅到“把责任推给一个过气几个世纪的游戏”——当然,也正是因为这种推卸太强大了,以至于使用者都出现了负罪感,所以“教育游戏”的价格之所以这么高,其实只是在买赎罪券(很多培训班也是)。
所以啊,我接触了那么多家长,我就感觉什么“不要输在起跑线上”还真不见得是因为社会竞争激烈导致的焦虑,至少不是为主。
我倒是觉得,之所以现在父母这么拼命,本质上是自己觉得跟不上这个快速变化的时代。儒家文化又是一个重视教育的文化,父母跟不上就更不知道怎么带孩子,于是就产生了负罪感。
什么?我为什么这么说?
满足焦虑的产品的购买规律根本就不是现在中国父母消费教育产品的规律,但却和赎罪券和香火钱的涨落规律极其相似——市场不会骗人,中国父母就不是为了社会竞争购买教育产品,而是在发泄自己对于社会价值观取向下的教育适应不良所产生的负罪感。
一个“教育游戏”,真的要有“诱敌深入”的能力,必然会有点“违规”,因为符合规定的东西太容易得到了,根本不可能打开突破口。
记得原来有一本书还是文章,似乎叫《从六岁开始培养哈佛女儿》?看过这个内容的人如果回想一下刚才我说的这些。
是不是这个家长其实是主动从当时的“穷尽算法”升级为了“剪枝算法”?这个家长的很多行为在今日看来都过于“激进”,更别说当时了。这两个家长做的很多事情,即便放到现在都有点“违规”。
下一篇文章,我会说明另一些问题。
主要有四个方面。
1:你第一次亲自玩这个游戏会遇到什么问题,你该如何在游戏中解决这些问题(如何对应现实看你自己)。
注:在解决这些问题后,其实你大概能够明白你让孩子“自由的强”和“你能控制”的理想范围大概是哪些。
我会对某些游戏时的常见玩家行为特征给予一定的对照,各位家长可以自我估计。我会很粗略的分几个欲望和价值重心,可以增加实践过程中的技能增长效率(现实中)。
2:男孩遇到的最常见问题的通用解决方案对照表。
3:女孩遇到的最常见问题的通用解决方案对照表。
4:男孩和女孩在不同家长利益和欲望重心下具体使用解决方案的差异的举例。
  
下文将会包含更多以下内容。
1:这些方案对照表为什么要这么写,它的具体作用是什么,自己该如何判断是否达到了对照表的使用条件。
2:当对照表内容出现冲突时,该如何融合或调解。
3:如何让小孩能有代入感,并且尽可能自觉的按照“有效”游戏方式玩,而不是参考攻略或者使用非常规游戏手段。
另外,常见通用问题仅占实际问题的不到10%,但大多非常重要,可以以其作为以后的思路起点。

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